Стояла удивительно тихая для окрестностей Винтерхолда ночь. Чистейший горный снег тускло мерцал под светом двух лун, Массера и Секунды, и ничто не нарушало спокойствия предгорий – лишь где-то вдали раздавался вой снежных волков, вышедших на охоту. Однако внезапно ночную тишину разорвал звук, которого горы не слышали давным-давно – скрежет и лязганье пришедших в движение древних механизмов. С одного из склонов сошла небольшая лавина, обнажив испещрённые царапинами и вмятинами ворота из золотистого металла, которые с пронзительным скрипом распахнулись, выпуская из похожего на клетку круглого помещения тёмную фигуру. Закованный в измазанные кровью и ядовитой слизью чёрные-алые даэдрические латы воин устало присел на один из камней, предварительно отряхнув его от снега. Когтистой латной перчаткой, по которой всё ещё прокатывались крошечные огоньки после недавнего использования мощных огненных заклятий, латник ухватился за один из рогов чёрного шлема и со вздохом облегчения стянул его с головы. Лунный свет заиграл на белой татуировке в виде черепа, украшающей костистое лицо тёмного эльфа, и отразился во много повидавших кроваво-красных глазах.
Да, я действительно повидал многое с тех пор, как впервые ступил на землю Скайрима в обличие данмера, которого ещё никто не называл Довакином - Драконорождённым. И сейчас, пока мой герой отдыхает от тяжёлого пути сквозь двемерские руины, я расскажу вам – что же из себя представляет новая игра от компании Bethesda, которая увидела свет одиннадцатого ноября.
Беда не приходит одна
Со времён событий «TES 4: Oblivion», которые обитателями Тамриэля были названы «Кризисом Забвения», прошло двести лет. Многое изменилось за это время – упавшее на Вивек Министерство Правды вызвало катастрофическое извержение Красной Горы, вынудившее тёмных эльфов с Вварденфелла покинуть ставшую ещё менее пригодной для жизни родину и переселиться на остров Солстхейм и в Скайрим. Альтмеры с острова Саммерсет объединились с лесными эльфами Валенвуда и под шумок оттяпали огромный кусок от Империи, основав Доминион Альдмери. После таинственного исчезновения и появления обеих лун хаджиты из Эльсвейра, боготворящие ночные светила, примкнули к Доминиону, объявившему, что именно маги-альтмеры сумели вернуть Массер и Секунду обратно. Аргонийцы из Чернотопья вторглись в Морровинд, развязав настоящую войну со своими старыми недругами-данмерами. Гильдия магов распалась на несколько независимых организаций, а Клинки были практически уничтожены.
Хоть что-то и после стольких лет не изменилось |
Почувствовавший свою силу Доминион выдвинул только-только оправившейся после катастрофических событий Кризиса Забвения Империи ультиматум, требуя отказаться от веры в Талоса, передать Доминиону территорию редгардского Хаммерфелла и выдвигая ряд других, не менее жёстких условий. Император Тит Мид Второй отказался, и Империя была втянута в страшную войну со своими бывшими провинциями. Тёмные эльфы Морровинда помочь метрополии ничем не могли, ящерам-аргонийцам тоже хватало своих забот, поэтому на помощь имперским легионам пришли только войска из Скайрима – редгарды и бретонцы первыми почувствовали удар эльфов и хаджитов, из-за чего им самим требовалась помощь. В результате войны Имперский город был разорён, а большая часть войск обеих сторон уничтожена. Однако Доминион ещё мог продолжать войну, собрав свежие силы, а вот Империи подкреплений было ждать неоткуда. Император был вынужден заключить мир, приняв почти все условия ультиматума, выдвинутого ещё до войны. Это, естественно, не обрадовало редгардов, выдерживавших натиск Доминиона практически в одиночку, и глубоко верующих в Талоса северян, проливших немало крови на войне.
Несмотря на бедственное положение Империи, походный трон императора весьма роскошен |
Унизительные условия мира и снующие повсюду агенты Талмора - доминионского правительства, не скрывающие своего презрения к людям, в результате переполнили чашу терпения обитателей Скайрима, которые всегда были самой верной и прочной опорой Империи. Ярл Виндхельма, Ульфрик Грозовой Плащ (Ulfric Stormcloak), убил поддерживающего Империю верховного короля Скайрима и начал восстание. Гражданская война, расколовшая северный народ, вынудила императора отправить на помощь оставшимся верными Империи правителям легионеров, и теперь те, кто недавно плечом к плечу сражался с войсками Доминиона, вцепились друг другу в глотки. Как будто истерзанной империи было мало унизительного ультиматума и гражданской войны, в горах Скайрима подняла голову давным-давно ушедшая в область сказок и мифов угроза – вернулись драконы во главе с легендарным Алдуином, Пожирателем Миров. И в такое непростое время на сцену выходит наш герой, никому доселе не известный и вообще осуждённый на казнь просто за то, что он оказался не в том месте и не в то время.
Нужен подвиг – будет и герой
Уже на этапе создания персонажа видно, как сильно разработчики перекроили привычную по предыдущим играм серии систему. Новых рас, правда, не добавилось – к счастью или к сожалению, но нам всё ещё на выбор предоставляется десять народов: высокие эльфы, лесные эльфы, тёмные эльфы, орки, бретонцы, имперцы, редгарды, северяне, хаджиты и аргонийцы. Выбранная раса даёт ряд плюсов к определённым навыкам и защитам от вредоносных эффектов, уникальную способность (так, тёмные эльфы раз в день могут окружить себя ореолом огня, а хаджиты – включить ночное зрение), и в некоторых случаях – дополнительное начальное заклинание. Есть и уникальные особенности, свойственные некоторым расам – когтистые лапы хаджитов наносят больше урона при атаках без оружия, а имперцы находят больше денег в сундуках и прочих контейнерах. Уже тогда можно определить примерное направление развития героя в дальнейшем – из альтмеров и бретонцев выходят лучшие маги, из хаджитов, босмеров и аргонийцев – замечательные воры, орки и северяне становятся отличными воинами, ну а имперцы и данмеры - мастера на все руки.
Данмеры - отличные маги, воины и убийцы. И повара |
Однако создавать класс и выбирать Знак на этом этапе игрокам не придётся – в связи с упразднением первичных и вторичных навыков в прошлое канула и система классов, которой всё равно практически никто не пользовался. Вслед за ней последовал и набор параметров – сила, ловкость и тому подобное были признаны неактуальными в суровом Скайриме. Теперь у каждого персонажа есть всего три параметра – количество здоровья, маны и выносливости. Один из них можно повысить на десять очков при повышении уровня. Однако о том, что ролевая система упростилась, не может быть и речи. Помните, в «Oblivion» при достижении определённого значения каждого навыка герой автоматически получал особую способность – спецприёмы для оружия, усиленные критические удары, возможность красться в тяжёлой броне и так далее? Теперь ничего не делается автоматически – за каждый новый уровень даётся по одному очку, которое можно самостоятельно вложить в те особенности, которые вам нужны.
Выбрать себе Знак можно только после обнаружения стоячих камней, раскиданных по всему Скайриму |
Благо, особенностей теперь не по четыре на каждое умение, а гораздо больше – разработчики приготовили нам целые деревья навыков, один интереснее другого. Однако развить всё дерево воровства за счёт совершенствования, скажем, в боевой магии у игроков не выйдет – каждая особенность требует определённого уровня развития соответствующего умения, и самые интересные, разумеется, открываются только когда этот навык развит на все сто. Как вам возможность накладывать на предмет при зачаровании два эффекта вместо одного или вскрывать любые замки одной-единственной отмычкой, которая никогда не ломается? А полное развитие навыка – это не только интересные особенности, но зачастую и дополнительные квесты, дающие уникальные награды. Например после развития школ магии до сотни появляются такие милые заклинания, как бури стихий, призыв атронахов и поднятие нежити на постоянной основе, массовая парализация и тому подобное. А уж если учесть появление новых веток развития, таких как кузнечное дело, то все возможные претензии по поводу упрощения ролевой системы вянут на корню.
Одна из самых красивых реализаций древа навыков, какие я только видел |
Да, теперь впервые в серии игроки могут сами делать себе оружие и доспехи из подручных материалов, а также улучшать его на специальных верстаках и точильных камнях. Собственно, почти все очки, которые можно вложить в ветку развития кузнечного дела, как раз и пойдут на то, чтобы открыть новые виды творений – от простейших доспехов из кожи пробегавшего мимо оленя до шедевров из драконьих костей или даэдрика. Теперь игрок может сам сковать себе оружие, броню и бижутерию, улучшить их и зачаровать – настоящий рай для любителей мирных (условно) занятий. Условно – потому что для того, чтобы всерьёз начать заниматься зачарованием, например, требуется вначале где-то раздобыть предмет с наложенным на него нужным эффектом, разобрать его на специальном верстаке, а уже потом самому накладывать этот эффект сколько захочется… пока не кончатся камни душ, которые опять же требуется заполнять. Война работает на ремёсла, ремёсла работают на войну – бесконечный цикл радости и счастья.
Этот мир – мой!
Первое, что ощущаешь при взгляде на игру после создания персонажа – это масштабы. Гигантская территория, на которой нашлось место и заснеженным горам, и рекам, и гигантским озёрам, и морскому побережью, и осенним лесам, и болотам… И, разумеется, великому множеству городов, городков, посёлков, отдельных домишек, пещер, фортов, двемерских руин и тому подобного. Причём в отличие от «Oblivion», где кроме квестовых локаций всё остальное было скучным и безыдейным, а открытые пространства поражали своей пустотой, в «Skyrim» разработчики пошли другим путём. Каждое подземелье, каждая заштатная шахта, каждая занюханная дыра в земле индивидуальны и обладают какими-то своими оригинальными особенностями. Буквально несколькими правильно положенными штрихами разработчики из Bethesda смогли сделать, казалось бы, невозможное – придать всем локациям свою собственную, неповторимую историю. Вот мы спускаемся в тайник контрабандистов, убиваем засевших там вампиров и узнаём из лежащего на столе журнала, что контрабандисты, сами того не подозревая, провезли вампиров в ящиках, а потом проснувшаяся нежить их и перебила. Или заходим в заброшенную шахту и узнаём печальную судьбу местных шахтёров по кровавым следам, останкам и бродящим по шахте голодным троллям. Или заходим в двемерские руины и идём по следам пропавшей группы исследователей, благодаря найденным дневникам, трупам и нескольким выжившим составляем картину произошедшего, вполне способную служить сценарием для какого-нибудь фильма ужасов. И всё это – побочные подземелья, куда нас не пошлют по заданиям.
Не стоит в древнем склепе сидеть спиной к нишам с мертвецами |
Но и просто на свежем воздухе тоже есть много всего интересного, зачастую не обозначенного на карте – прямиком из «Fallout 3» в «Skyrim» перекочевали случайные встречи – например, можно наткнуться на бредущего по дороге приключенца, который после должного увещевания расскажет, где можно нати работу, или же встретить безумного мага, который вызовет героя на поединок. А уж впечатления от встречи с призраком всадника без головы на ночной дороге, залитой лунным светом, вообще сложно передать словами. Но случайные встречи – это далеко не всё, что можно найти на просторах Скайрима. Как-то раз, просто бредя из точки А в точку Б, я увидел на берегу речки разрушенный упавшим деревом дом. Придавленный стволом, там лежал труп мужика по прозвищу Счастливчик, с которого можно было снять кучу алхимических ингредиентов и карту сокровищ. Эта локация на глобальной карте никак не была обозначена и никак не называлась – просто ещё один повод исследовать мир на своих двоих, а не пользоваться быстрым перемещением.
Спасибо, ребята, что выкопали этот сундук сами - марать руки мне пришлось только о вас |
Кстати о глобальной карте. Её нельзя назвать очень удобной, но эффектной – безусловно. Трёхмерная модель Скайрима подчёркивает масштабы и заставляет игрока затаить дыхание от одной мысли о том, сколько же всего интересного скрывает эта земля.
А что в девяноста процентах случаев делает герой с теми, кто скрывается от его взгляда в различных подземельях? Правильно – истребляет. И тут «Skyrim» вновь преподносит сюрприз любителям серии TES – полностью переделанную боевую систему. Теперь в распоряжении игрока есть обе руки героя, в которые можно брать что угодно, а не только оружие и щит или двуручное оружие. Можно взять два оружия, можно – оружие и заклинание, можно – два разных или одинаковых заклинания и так далее. Разве что два щита и два лука взять нельзя. Соответственно, тактика напрямую зависит от того, что игрок взял в руки – два оружия бьют с огромной скоростью, но ими абсолютно невозможно блокировать, можно метать во врага одновременно два разных заклинания или же взять в обе руки одно и то же заклятие и при наличии особого навыка заметно усилить эффект чар, можно одновременно бить врага мечом в одной руке, метая в него молнии другой – или подлечиваясь… В общем, сочетаний множество.
Рукопашные атаки иногда завершаются зрелищными добиваниями, причём уникальными для каждого вида противников – например, гигантского паука герой протыкает мечом сверху вниз, огромному двемерскому центуриону подрубает колени, фалмера хватает за шею и втыкает клинок в висок и так далее. Но следует помнить, что подобные добивания работают и для вражеских атак – не раз мне приходилось перед загрузкой сохранения наблюдать, как моего героя насаживали на двуручный меч или же проламывали голову булавой. К счастью, автоматическое подстраивание уровня врагов под уровень игрока хоть и присутствует, но в гораздо менее маразматической форме, чем в «Oblivion» - разбойники с большой дороги в даэдрической броне и стражники-терминаторы канули в Лету. Изменять экипировку можно прямо во время боя с помощью достаточно удобного окна «Избранного», куда игрок сам помещает любимые средства изничтожения врага и прочего веселья. Игра при этом ставится на паузу. Можно и в инвентарь залезть – игра также поставится на паузу.
Так и хочется воскликнуть: "Eat this!" |
Пару слов об инвентаре. Доступ в него – как и в окно навыков, и в книгу заклинаний – осуществляется из радиального меню. Организовано это намного удобнее, чем в «Oblivion». Обещанная разработчиками возможность прямо из инвентаря рассмотреть поближе любой предмет и всячески его покрутить реализована – правда, кроме любования своей экипировкой эта функция используется считанное число раз, в основном при решении головоломок с драконьими когтями.
Функция такого просмотра в большинстве случаев бесполезна, но красива |
Интерфейс в «Skyrim» вообще хорошо продуман и удобен – если не считать окна навыков, выполненного в виде панорамной карты созвездий, каждое из которых соответствует определённому умению. Очень красиво, не спорю, но выбирать нужную особенность в древе – сущее мучение.
Игра зачастую выдаёт фантастически красивые виды - особенно в виде от третьего лица |
Но главное новшество интерфейса – это режим игры от третьего лица. После «Morrowind» и «Oblivion», где его можно было использовать разве что для любования своим героем в красивой броне, настоящий шок испытываешь от осознания того, что теперь так действительно можно играть. Вид от первого лица всё ещё удобнее, но не настолько, чтобы это было критично.
Я другой такой игры не знаю, где так вольно дышит NPC
Однако так или иначе, всласть набродившись по миру, игроки неизбежно обращаются к сюжету и побочным заданиям, а значит, и к общению с неигровыми персонажами. Разработчики из Bethesda всячески рекламировали этот аспект игры – и, в общем-то, не зря. Несмотря на то, что в «Skyrim» используется тот же самый движок, что в «Fallout 3» и «Oblivion», доработали его очень серьёзно. Персонажи теперь выглядят действительно красиво и реалистично, больше никаких пластилиновых блестящих уродов. Ведут они себя тоже на удивление естественно. Во время разговора больше не застывают по стойке «смирно», а продолжают заниматься своим делом – рубят дрова, готовят еду, куют оружие, пропалывают грядки… Сами диалоги тоже стали гораздо живее – теперь, помимо обычного выбора вариантов ответов, во многих разговорах появилась возможность попытаться уговорить собеседника, запугать или даже подкупить. Эффективность этих попыток зависит от навыка персонажа в высоком искусстве заговаривания зубов, которое также положительно влияет на цены в лавках.
Конечно, перелистывать страницы рукой, в которой зажат огненный шар - это не самая лучшая идея... |
Распорядок дня у персонажей заметно усложнился – теперь он варьируется день ото дня, порой вызывая желание проследить за персонажем, чтобы разобраться, что он задумал. Маг, торгующий с игроком из-под полы не совсем легальными товарами и проводящий всё время в Училище, внезапно пошёл куда-то в город – зачем? «Первый парень на деревне» и вообще неприятный тип днём спит у себя дома, а по ночам куда-то уходит из посёлка – куда? И так далее, если есть свободное время, то бывает очень интересно понаблюдать за поведением NPC. Очень сложно описать всё, что могут делать персонажи в Скайриме – они тренируются в стрельбе, рукопашных схватках и боевой магии, занимаются сельским хозяйством и куют оружие, слушают бардов и поют сами, охотники бегают по лесам за добычей и продают её в городах, Бдящие Стендарра бродят по миру в поисках даэдр и их служителей, авантюристы нападают на крепости бандитов и колдунов… Однажды, случайно зайдя в залу Училища Винтерхолда, я застал финал доклада одного из магов, который рассказывал про стоячие камни Скайрима – и с тех пор стал гораздо внимательнее присматриваться к тому, чем занимаются окружающие.
Скайримские маги не упускают возможности потренироваться в магии Разрушения - на всякий случай |
NPC также реагируют на действия игрока, как и обещали разработчики. С этой точки зрения интереснее всего стражники – они прокомментируют ваши доспехи и навыки, попросят мага Разрушения быть поаккуратнее с магией и не спалить город, а зачарователя – наложить чары на их оружие, сообщат оборотню о том, что у него из ушей торчит мех, а вампиру – что их нервирует такой голодный взгляд. Они могут потребовать от Довакина поменьше использовать Крики, чтобы не пугать народ, и не выкидывать просто так на землю оружие – а то поранится ещё кто. Остальные персонажи тоже не упустят возможности попросить мага, гуляющего в компании призванного атронаха, держаться с такой опасной тварью от них подальше, а также выразить своё удивление при виде впитываемой героем души дракона. По мере выполнения заданий и присоединения к различным фракциям у NPC появляются новые варианты фраз. А если выкинуть посреди оживлённой улицы ненужный доспех, то вполне возможно кто-нибудь может заинтересоваться им и спросить героя, нельзя ли эту броньку прихватизировать. Практическую пользу их болтовня тоже несёт – очень часто подслушанные разговоры ведут к новым квестам или же появлению на карте отметок о доселе невиданных местах.
Стражник грозен и суров, однако его предупреждения можно смело игнорировать - хоть весь город засыпьте оружием, никаких санкций быть не должно |
А что же насчёт вышеупомянутых квестов, спросите вы? Помнится, Bethesda напускала туману по поводу «создаваемых с помощью системы Radiant Story на лету заданий». Из-за этого кое-кто даже начал бить тревогу, опасаясь исчезновения столь любимых и тщательно прописанных квестов из предыдущих частей серии. Так вот, эти опасения оказались беспочвенны – однако и разработчики в своих обещаниях не обманули. В игре есть два вида заданий – прописанные от начала и до конца и прописанные полностью, кроме места назначения, которое и определяется с помощью системы Radiant Story. С первыми всё понятно, это старые добрые квесты из «Morrowind» и «Oblivion» с диалогами, скриптовыми сценками и прочими хитростями. Вторые же выглядят примерно так: нам дают задание спасти кого-то, убить кого-то или принести что-то. Эта самая цель задания случайным образом с помощью Radiant Story помещается в какое-то подземелье, о чём нам и сообщает квестодатель. Идём к месту назначения и выполняем поручение. Просто и красиво. Причём порой эти две системы объединяют, да так, что не сразу и поймёшь – использовалась тут Radiant Story или цель квеста всегда в этом месте и была изначально.
Очень красивый пейзаж. Найдите чужеродный элемент, который я сейчас буду убивать |
Но, как это ни удивительно, улучшению подверглись и те квесты, что прописаны заранее от и до! Раньше нам крайне редко предоставлялся выбор, что же делать и как поступить, на чью сторону встать. В «Skyrim» же это – обычное дело. Вот обращаются к нам два подозрительных редгарда с просьбой помочь им найти скрывающуюся в городе редгардскую женщину, отказываясь объяснить, зачем она им. Находим эту женщину, она рассказывает, что это убийцы, посланные за ней талморскими оккупантами из-за того, что она и её семья отказывались признавать новую власть в Хаммерфелле, и умоляет не выдывать её им. Перед нами стоит выбор – по её просьбе убить главаря охотящихся за ней редгардов или же выдать её. Если надавить на охотников, то они расскажут, что никакие они не убийцы и ищут сбежавшую от правосудия предательницу. И на чью же сторону встать? Зависит только от решения игрока. Особенно заметно улучшение заданий от Владык Даэдр. Раньше они в большинстве своём сводились к тому, чтобы найти статую Владыки, получить квест и уже идти его выполнять. В «Skyrim» же получение задания от большинства Владык само по себе – квест, причём зачастую изначально игрок и не подозревает, к чему всё это в итоге приведёт.
Не так уж часто нам дают возможность поучаствовать в жертвоприношении не в роли жертвы |
Наконец, последнее серьёзное изменение коснулось отношений нашего героя с игровыми фракциями. В «Skyrim» нет Гильдии Воинов, Гильдии Магов и Гильдии Воров с кучей отделениях во всех городах – их место заняли Товарищи (Companions) с базой в Вайтране, Училище Винтерхолда (College of Winterhold), находящееся, как ни странно, в Винтерхолде, и местный аналог гильдии воров в Рифтене. Очевидно, на решение разработчиков сосредоточить всех членов каждой гильдии в одном месте сильно повлияла народная любовь к Тёмному Братству из «Oblivion». И решение вышло в целом удачное – теперь все персонажи фракций уникальны, обладают хорошо прописанными характерами и запоминаются, позволяя лучше вжиться в роль и почувствовать к ним симпатию или антипатию. Чётко зарегистрированного и где-то там отмечаемого роста в гильдейской табели о рангах нет – просто по ходу основных квестов гильдии мы так или иначе обретаем влияние и уважение окружающих, что может сопровождаться, а может и не сопровождаться изменением официального статуса. Высокая репутация в глазах остальных членов фракции открывает доступ к побочным заданиям, порой очень интересным и сулящим уникальные награды, а также позволяет брать некоторых персонажей с собой в качестве телохранителей. В целом – вполне разумная и реалистичная система, выглядящая менее механизированной, чем чёткое ранговое деление из «Morrowind» и «Oblivion». В конце концов, что важнее – реальные игровые возможности или пафосная надпись в журнале о достижении нового статуса?
Скрытое под снегом
Последнее, о чём стоит поговорить – это техническая сторона игры. И вот здесь, к сожалению, впечатление двоякое. Как уже упоминалось выше, игра сделана на старом движке, хоть и доработанном. Результат вышел своеобразный – персонажи, монстры и эффекты выглядят просто замечательно, отдельно хотелось бы отметить анимацию драконов, которые очень реалистично летают, садятся на здания, стены и всевозможные скалы, при падении пропахивают в земле настоящую борозду и могут хорошенько потрепать в пасти неосторожного героя. Но вот окружающий мир несколько подкачал. Стилистически всё выглядит замечательно, но местами угловатые модели, мутные текстуры и торчащие сквозь одежду ножны выбиваются из общей радужной картины. Очень странно ведут себя тени, порой возникают графические артефакты вокруг источников света, а ещё игра не очень хорошо относится к сворачиванию.
Шокирующие новости - в Скайриме есть левитация! Правда, только для багованных трупов |
Однако хуже всего – миллионы багов. Молчащие персонажи в скриптовых сценках, где они должны говорить, глючащие квесты, становящиеся невидимыми предметы… Иногда из-за ошибок невозможно корректно завершить задание – мне, например, пришлось через консоль доставать Амулет Некроманта, потому что по квесту из-за бага его получить так и не удалось. Остаётся лишь надежда, что эти проблемы всё же поправят патчами.
Звук в игре просто великолепен. Помимо новых, написанных специально для «Skyrim», мелодий в озвучке встречается аккуратно вписанная музыка из «Morrowind» и «Oblivion», озвучка каждого персонажа уникальна, и тут, таки да, множество бардов, поющих действительно разными голосами! Звуковые эффекты тоже на высоте. Правда, и здесь не обошлось без багов – порой мелодии почему-то заедают и не меняются при изменении игровой ситуации.
И что же мы получили в итоге? Несмотря на все недоработки, «Skyrim» - это эпическая ролевая игра высшей пробы. Здесь можно пойти по кровавому следу на снегу и найти труп охотника с картой сокровищ. Здесь можно рубить дрова и продавать их на лесопилку или собирать урожай с полей на радость фермерам. Здесь можно охотиться на драконов и делать из их костей броню. Здесь можно найти себе жену и вместе с ней ходить по магазинам. Здесь можно… жить. И это будет очень, очень интересная жизнь. А моему тёмному эльфу хватит сидеть на камушке – пора надевать выкованный собственными руками шлем и идти, ведь Скайрим таит ещё столько секретов!