Возможно, вы уже мельком взглянули на рабочую область, во время экскурсии по студии Bethesdы, но сейчас мы хотим показать вам всесторонний взгляд на художественный отдел Elder Scrolls V. Мэтт Карофано, арт директор по Skyrim, объясняет, как изменился внешний вид новой игры по сравнению с прошлыми частями. Посмотрите видео ниже, чтобы узнать, как эта талантливая команда наполняет землю Skyrimа жизнью. |
Визуальное направление, которое мы выбрали для этой игры(Skyrim) довольно своеобразно. В каждой нашей игре мы старались внести что-то новое в игровую серию, сделать большой шаг вперед во всем – внешнем виде, графике. Многое из того, что мы имеем на данный момент – это прямая реакция на нашу предыдущую игру. Т.е. в Oblivion у нас преобладал довольно обыденный, европейский характер фентезийности, а в Skyrime мы хотели сделать нечто… проще говоря, те ощущения, которые вызывал Oblivion не подошли бы для Skyrima… мы хотели сделать нечто, вроде «Побывав в Skyrime вы сразу поймете, что это ни на что не похожее место». Это дом Нордов и все основывается на этом. Разрабатывая игру мы пришли к тому, что внутри компании мы называем «эпическая реальность», что означает для нас: захватывающие дух виды, куда бы вас не занесло. Каждый пейзаж, присутствующий в игре, мы постарались сделать потрясающим и уникальным. В целом наши пейзажи – это средство донести до вас ощущение этой самой «эпической реальности», так, чтобы вы были действительно впечатлены миром, который посетили.
Дизайн персонажей в игре является наиболее крупной особенностью игры, которую нам хотелось улучшить. Мы действительно старались взять новое направление и вложили огромное количество усилий во внешний вид и общее впечатление от персонажей. Каждая раса теперь выглядит более уникально, чем в прошлом. Мы хотели сделать так, чтобы игрок, взглянув на представителей различных рас мог точно сказать «О, я знаю! Это редгард, это имперец, а это орк». Т.е. вы сможете с легкостью сказать, чем отличаются расы. Все расы присутствуют в игре и все были значительно улучшены. Теперь мы можем говорить о гораздо более широкой настройке внешности персонажей, чем вы могли повстречать в предыдущих играх. Начиная с создания своего альтер-эго и заканчивая уникальной внешностью НПС в игре. Новая система визуализации включает в себя татуировки, шрамы, рисунки на лице, которые используются для генерации всех персонажей в игре. Мы также улучшили внутриигровых существ. Главное отличие, по-моему, заключается в том, что мы постарались сделать их частью нового мира. Если вы посмотрите на существо вы будете знать «Оно живет в этой местности и это логично». И это следует из его поведения, сравнения с другими существами. У нас есть существа, которые могут обитать в различных зонах как-то: в подземельях или на открытых пространствах. Но мир Skyrimа определенно не из тех, для которых затруднительно определить, что живет в этом мире. В общем, почти все идеи, реализованные в игре по правде говоря берут начало в этой комнате. У нас нарисовано практически все, что можно увидеть в игре – оружие, пейзажи, подземелья. Для этой игры мы нарисовали больше концепт-арта, чем для любой предыдущей. Мы неплохо провели время, пытаясь понять как все должно выглядеть и вести себя в игре. Можно сказать, что мы работали сообща над этим. Рэй рисует что-то, а Тодд или любой другой дизайнер садится рядом и пытается понять над чем мы работаем и что из этого в итоге получиться в игре. В такие моменты мы старались объяснить как можно больше, чтобы сделать наши идеи более понятными команде. Если бы у нас не было четкого понятия того, что мы делаем, то мы бы могли пойти неверным путем и потратить кучу времени зря. Если же мы имеем точное представление в начале разработки то таким образом мы наверняка укрепимся в верном направлении. Концепт, который разрабатывается в данный момент, - это статуя Божества. Концепт начинается с зарисовки в фотошопе. Когда рисунок закончен, немедленно начинается разработка модели. Когда работа над моделью закончена, ее текстурируют и вносят в игру. А там уже мы смотрим, насколько эта модель вписывается в пространство, в которое мы ее поставили. Весь процесс занимает довольно небольшой промежуток времени от идеи до внутриигровой модели. Мы приложили много усилий, чтобы удостовериться в том, что все(меч или статуя) каким-либо образом обладает своей уникальностью в мире Skyrima и разобраться, почему эта вещь вписывается в этот мир. Игровое содержимое обладает тем, что дает ему возможность вписаться в мир Skyrima, каким мы его создали. Я надеюсь, когда люди закончат игру(конечно, когда она выйдет на прилавки) они будут очень впечатлены. Я надеюсь, что они смогут заметить весь тот колоссальный труд, который мы вложили в Skyrim и это действительно станет для них большим шагом вперед в The Elder Scrolls. |
Источник перевода видео -